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超便携电脑游戏设计最佳方案
作者:Matt Gillespie、Michael Finkel 和 Victoria Bailey 日期:2008年02月21日 阅读次数: 来源:互联网
 
1 介绍
作为游戏开发人员使用的一个目标系统,超便携电脑 (UMPC) 平台变得越来越重要。 因为这些系统在 Microsoft Windows* XP Tablet PC Edition 上运行,所以不需要对现有游戏使用全操作系统端口,但是 UMPC 的外观尺寸需要在游戏设计中引起注意。 例如,UMPC 通常拥有一个分辨率为 800x480 或 1024x600 的触摸屏,这表示像素更小,宽高比更大。 另外,开发人员还必须提供传统键盘和鼠标用户交互操作的备用方案,通常不提供 CD-ROM 驱动器。

本文档中有关支持电脑游戏在 UMPC 平台上成功运行的最佳方案,是基于当前市场上大量电脑游戏的分析得到的。 在 UMPC 平台上运行那些游戏后,可确定与该平台相关的优势和劣势,以及可为用户提供愉快体验的特定游戏设计因素。 分析中包括有关在 UMPC 上提供高质量游戏的设计注意事项,以及提供 UMPC 支持相关的常见问题,提供了每一种问题的最佳解决方案。
2 屏幕尺寸注意事项
因为 UMPC 屏幕比传统屏幕要小很多,所以必须更小心地处理图形元素的尺寸。 开发人员既要避免将按比例缩小的图形元素设计得过小,又要避免尺寸相同的其它元素占用太多的屏幕空间。 特别是,有时很难看清楚文本和图标,单击某些按钮或单位也很难奏效,一些游戏窗口不能完全适应屏幕的形状。
2.1 文本和图标的尺寸
问题:在通过端口连接到 UMPC 的游戏界面上,文本或图标可能会缩小为某个尺寸,在这种尺寸下很难看清楚这些文本或图标。 这是一个普遍存在的问题,一定要避免出现,因为如果不能读取或分辩文本和图标,这些文本和图标就变为无用。 如果文本在 15 英寸的屏幕上尺寸显示合理,当收缩到 5 到 7 英寸的屏幕上时,毫无疑问文本会变得过小。UMPC 的屏幕可能是 5 到 7 英寸。 除文本实际字体尺寸以外,聊天和其他文本窗口也会变得过小。 如果通过降低字体尺寸来提供较小的窗口尺寸,则会使阅读文本变得更难。

最佳方案:理想情况下,一定要注意使用 UMPC 设计的游戏应尽少使用文本,另外还要在选择字体时考虑 UMPC 的屏幕尺寸。 同样,图标不应过分精细,以便即使在较小的 UMPC 屏幕上,也可以很容易地区分出差异明显的不同对象。 如果可以充分增大文本尺寸,调整游戏的其它元素,调整文本尺寸是一个很好的解决方案,即允许各个玩家自己决定文本的理想尺寸。
2.2 按钮和其他元素的单击性能
问题:与文本过小问题类似,按钮和其他可单击游戏元素增加了通过端口连接到 UMPC 的游戏的复杂性。 也就是说,当 UMPC 上的整个界面一定要小于对应的标准 PC 版本时,UMPC 界面上的实际按钮必须更大,才能够使用笔针或手指正确单击,而不是使用标准 PC 版本中比较精确的鼠标。 如图 1 所示,当多个按钮或其它元素聚集在一起时,这个问题尤为严重,这会导致用户选择所要选择元素之外的元素。 即使可以很小心地选择正确元素,也会令用户在体验时分心。

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图 1 在 20 英寸的 PC 监视器(左图)上,用户可以很容易地使用箭头光标确定并选择一张多米诺骨牌。 但是,当多米诺骨牌图像缩小后显示在 5 英寸的 UMPC 屏幕(右图)上时,用户很难选择单张骨牌,甚至无法识别每一骨牌上有多少点。

最佳方案:文本和图标尺寸的问题,游戏开发人员应通过使用大而且独特的按钮或其它元素来避免其出现。 另外,这些元素之间还应有足够的空间,从而降低用户因疏忽而选择错误元素的可能性。 如果文本标签靠近按钮或其他元素,该标签应当位于与元素相关的可单击区域,这样单击更容易,而且不会占用额外的空间。
2.3 游戏窗口尺寸
问题:如果游戏窗口的尺寸固定,而不是通过自动调整来填满 UMPC 的整个屏幕,那么可能会突然看不见游戏中的某些部分。某些情况下,可能无法点击游戏中的某些部分,如图 2 所示。当玩家使用 UMPC 宽屏支持的 800x480 或 1024x600 分辨率时,这种情况变得更复杂,因为屏幕宽高比必须与多数电脑游戏机使用的标准 4:3 长宽比相匹配。

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图 2 在标准 PC(左图)上,用户能看见整个游戏区域,包括玩家界面中的信息部分。 如果游戏窗口修剪后与 UMPC 的较小尺寸和不同长宽比相适应(中图),那么游戏中的相关部分将会隐藏起来,此处用屏幕边缘的半透明部分表示。 如果游戏窗口缩小后与 UMPC 屏幕相适应(右图),则可以很容易地看见游戏中的所有部分,虽然有一定程度的视觉失真,还是可以接受的。

最佳方案:对游戏开发人员来说,解决这个问题的关键是在开发 UMPC 的游戏界面时考虑使用 800x480 和 1024x600 分辨率,通过缩小整个游戏窗口来适应屏幕,也可重新排列界面以充分利用屏幕的宽向区域。 经过某些简单调整可以使游戏更具可玩性,即使是在截断的状态下也是如此。 例如,在某些情况下,提供滚动栏,允许手动或自动调整窗口足以使用户访问整个屏幕,并提供可接受的体验,特别是基于浏览器的游戏。
3 触摸屏注意事项
在 UMPC 上使用触摸屏而不是鼠标进一步增加了通过端口连接游戏的复杂性。 就多数的软件用途而言,触摸屏的作用就像一个鼠标,除了在用户拖动光标时不记录移动线性跟踪之外,在每次用户触摸屏幕时都会生成关于某个位置的一系列按钮按下事件。 不单击就不能移动光标以及左键单击与右键单击之间的关系,也会导致出现一些问题。
3.1 触摸屏仅点击(Tap-Only )输入的准确解释
问题:UMPC 游戏必须能够将用户提供的光标输入解释为一系列的点(对应于一系列的屏幕触摸点击操作),而不需要线性模式的移动(像控制光标的鼠标移动提供的那样)。 例如,尤其在移动用户透视图的游戏中往往会出现这种问题,所以光标总是出现在屏幕中央(这种情况在第一人称射击软件中常见)。 这种情况下,当玩家触摸屏幕时,光标可能在屏幕四处不规则地跳跃,而不是移动到用户触摸之处。

最佳方案:如果在游戏中跟踪光标从 A 点到 B 点的移动,则一定能够解释 A 点的单击,然后解释 B 点的点击,不需要光标先在 A 点与 B 点之间移动。另外,需要将一个外部鼠标插到 UMPC 上,通常也能解决这个问题,但是从用户体验角度看,这个解决方案明显不是最理想的选择。
3.2 准确的触摸屏映射
当游戏在全屏模式下运行但没有完全占据整个屏幕(没有填满整个屏幕,或占据的面积大于整个屏幕)时,触摸屏幕可能会映射到错误的游戏。

问题(游戏分辨率小于实际屏幕分辨率):当游戏认在全屏模式下以比实际屏幕低的分辨率下运行时,会在屏幕中央显示,屏幕四边都留有一定的空间(如 640x480 的窗口在 800x480 的屏幕上会靠近中央显示,或者 800x600 的窗口在 1024x600 的屏幕上会靠近中央显示,屏幕四边都显示黑色长条),当将整个触摸屏表面映射到了相对较小的显示区域时,该映射会发生错误。 错误映射(如图 3 中所示)会导致在界面上对用户交互操作做出不正确的响应,如按钮的可单击屏幕区域偏离了按钮的可视位置。

点此在新窗口浏览图片   图 3 当游戏窗口靠近屏幕中央显示且屏幕四边都显示黑色长条时,负责解释屏幕点击操作的游戏逻辑必须避免将整个实际屏幕区域映射到更小的游戏窗口。 这种错误映射会导致游戏将在一个位置(用黄色箭头表示)的屏幕点击操作解释为发生在另一个位置(用红色爆炸符号表示)。


最佳方案:当映射逻辑认为黑色长条是屏幕的一部分(即使黑色长条没有用做游戏的一部分)时,游戏可靠近屏幕中央显示,而且屏幕四边都显示黑色长条,这种情况下不会导致错误地映射触摸屏。 通过这种调整,屏幕触摸会准确地映射到触摸位置。

问题(游戏分辨率大于屏幕分辨率):当游戏窗口占据面积大于整个屏幕的竖向空间时,可能会错误地映射触摸屏的竖向,而不是横向,如图 4 中所示。这种情况通常会导致将触摸屏映射到整个游戏窗口,而不仅是可视部分。 此外,单击并不对应于用户要单击的游戏窗口区域。

点此在新窗口浏览图片   图 4 在实际屏幕上剪去游戏窗口的一部分(用半透明区域表示),也会导致游戏将在一个位置(用黄色箭头表示)的屏幕点击操作解释为发生在另一个位置(用红色爆炸符号表示),原因是游戏窗口与实际显示的不同形状之间的错误映射造成的。


最佳方案:开发人员应当确保操作系统将触摸屏准确映射到屏幕的整个可视部分(包括游戏未使用的部分),但不包括游戏窗口中看不见的部分。开发人员的另一个解决方案是,在本机支持将 800x480 和 1024x600 屏幕分辨率作为用户配置选项。 某些情况下,如果游戏元素的最后尺寸失真可接受的话,游戏可通过自动伸展窗口来适应整个屏幕。

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